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Pierric Saillard (FlameofChange)

Game designer / Combat designer
France, POUILLEY LES VIGNES
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Pierric Saillard (FlameofChange)
Game designer / Combat designer

DESCRIPTION

Jeune concepteur flamboyant d'ambition et de créativité. Éternel gardien des vieux STR. Intérêt restreint pour le Game Design, le World building, faire les choses rigoureusement et dans l'ordre (et surtout Warcraft 3).

En recherche de toutes opportunités pour commencer sa carrière.

COMPÉTENCES

Game design
World building
Concept art
Illustration
Character design
Éditeur de cartes Warcraft 3
Composition
Sound design
Java, C, JS, HTML/CSS/PHP

EXPÉRIENCES

Game designer, Concept artist, Scénariste
Cold Coffee Studio - Collaboration
Juil. 2020 - Aujourd'hui (6 mois)
Conception et scénarisation complète d'un Point&Click de SF.

FORMATIONS

UFR-ST Besançon
Licence 3eme année (en cours), Informatique
Sept. 2016 - Juin 2021

PORTFOLIO

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En bref

  Mes salutations ! Je suis la flamme du changement ! Un être audacieux en quête de toujours plus de créativité en notre monde plein d'espoir. Éternel vétéran de Warcraft 3, je cumule une expérience en mapping me permettant de me hisser au panthéon des anciens de la communauté. C'est sans compter ma carrière dans les serveurs Minecraft qui a aiguisé mes sens analytiques et pédagogiques.

  Toutes les bonnes choses ont une fin... et me voilà à m'élever toujours plus haut vers une voie professionnelle. Comme toute guerre, il faut un support optimal afin de continuer l'avancée de tels projets : dessin, musique, histoire, algorithmique, j'ajoute à ma flambante ambition de devenir concepteur de jeu une couverture de compétences non négligeable.

  Je suis une force débordante d'énergie et d'enthousiasme. Toujours là pour créer, voir les choses du bon côté et admirer les créations de l'humanité. Mon esprit virevoltant va chercher de nouveaux défis et expériences tout le long de ma vie, et ce n'est pas prêt de s'arrêter 🔥 !

☼ Deviant art 
https://www.deviantart.com/nebkah01jr/gallery

☼ Soundcloud
https://soundcloud.com/flameofchange/tracks

☼ Hiveworkshop
hiveworkshop.com/members/ghostofpast.243591/

On se tape (avec) des barres

   Mon entrée pour la Arcadia Game Jam 2 en Juin 2020. le thème était espace donc j'ai pris le sujet au pied de la lettre massivement pince-sans-rire. On suit l'histoire de Ecapse, un porteur de la Barre d'Espace : un objet antique convoité dans ce monde en pleine anomie. Tous veulent se sortir de là mais règne une ambiance de rivalité. Une rumeur se répand, et Ecapse veut tirer les choses au clair. Mais l'avidité des autres se mettent sur son chemin...

   Il s'agissait d'un beat-them-all, le temps me manquais et il n'y a qu'un seul niveau pour le moment. J'ai travaillé entièrement seul sur la Jam de deux semaines en utilisant des sons et une police d'écriture gratuite. Dès que je stabiliserai mes projets actuels je n'hésiterai pas à compléter ce petit jeu humoristique.

☼ Plus d'information sur la page Itch.io
https://flameofchange.itch.io/on-se-tape-avec-des-barres

et dans la section jeu de ma page (bientôt).

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Mapping Warcraft 3

   Sorti en 2002 par Blizzard, ce jeu de stratégie en temps réel est la pierre fondatrice de l'explosion des variantes du genre. En effet son éditeur de cartes permet la création de jeux personnalisés sans mods : on peut créer des lobby avec n’importe quelle map pouvant être rejointe sans installation préalable.

   J'ai passé depuis 2010 des milliers d'heures à créer et tester mes propres maps. De débuts modestes me voilà fier d'une longue expérience digne d'un vétéran. Je passe du temps sur les forum et autres plateformes à aider les mapeurs en herbe toujours plus nombreux afin de transmettre mon savoir faire. Je fais suivre l'avancée complète de mes projets sous forme de sujets de forum. Mes premiers pas dans l'entretient de devblogs furent ici !

   La communauté se dote d'une formidable banque de ressources libres d'utilisation : modèles, textures, icônes et bibliothèques de fonctions. Il devient ainsi naturel à des milliers de mapeur de se baser là dessus pour améliorer immersion et le gameplay de leurs maps.

☼ Hiveworkshop
hiveworkshop.com/members/ghostofpast.243591/

Age of Humanity

☼ Age of Empires-like sur Warcraft 3
☼ Stratégie en temps réel
☼ Sur mon temps libre

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   C'est sans conteste mon projet le plus abouti à ce jour. Bercé par les Age of Empires likes, je fût déçu de la majorité des cartes crées sur Warcraft 3 ayant ce thème. Ainsi en 2014 j'ai initié un long chantier pour revenir à l'essentiel dans le moteur de Warcraft 3.

   Dix époques, un onzième en production, des centaines d'unités et de bâtiments, une reproduction à l'échelle Mercator du monde entier, des parties pouvant aller de 5 minutes à deux heures. Le contenu se précise à chaque mise à jour que je fais sur mon temps libre, et je réunis quelques intéressés à chaque parties. En plus du mapping je bricole des sons personnalisés et illustre mes propres icônes (par exemple les âges I à VI ci dessus).

   Dans un futur lointain, j'en ferais un de mes projets principaux en standalone dès que je réunirai l'équipe compétente. L'avantage est de se séparer des limites évidentes de Warcraft 3 vieillissant. Par contre les STR sont très exigeant au niveau moteur : afficher et faire le path-finding de milliers d'unités en simultané !

☼ Topic principal de la map (anglais)
https://www.hiveworkshop.com/threads/age-of-humanity-aoe-like-map.296759/

☼ Télécharger la dernière version de la map
https://www.epicwar.com/maps/311308/

War of the Worlds
☼ Invasion des mondes des joueurs
☼ Stratégie en temps réel
☼ En pause

   À l'opposé de Age of Humanity, il s'agit de mon projet à l'histoire la plus ancienne, mais second en temps de travail et de jeu. Entre 2014 et 2019 quand je voulais faire une pause sur War of the Worlds je retournait sur AoH, puis inversement, et ainsi de suite. En ce moment c'est AoH qui a pris le dessus.

   L'histoire a commencé en début 2010 comme un STR nommé Toys War ayant pour thème des factions de jouets combattant dans une maison. Le setup a évolué de manière plus mature dans un choc entre des mondes différents. Chaque monde possède des tactiques et stratégies très hétérogènes, et il est toujours épique de voir des technologies et pouvoir que tout opposent combattre dans des batailles à grande échelle.

   Le jeu a vécu un tournant lorsqu'il introduisit le concept de mondes fermés reliés par des portails. Ces derniers s'ouvrent et se ferment tout le long de la partie pour littéralement reproduire une invasion à la H.G.Wells ; cette fois ci avec tout types univers en collision. 

☼ Lien du showcase (bientôt)

☼  Télécharger la dernière version de la map
https://www.epicwar.com/maps/311295/

Baguette Total War

☼ RISK en temps réel parodique
☼ Clichés et stéréotypes français
☼ Sur mon temps libre

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   Il s'agit de ma map la plus récente. Depuis sa sortie, Warcraft 3 a laissé apparaître de nombreux modes de jeux personnalisés crées par les joueurs. L'un d'entre eu s'avère être une adaptation du jeu de plateau RISK en temps réel : les cités à capturer donnent des ressources et peuvent créer des unités militaires. En réunissant une région/pays entier on obtient des unités supplémentaires. De très nombreuses variantes sont apparues : thèmes, régions ou setup différent.

   Ici, chaque joueur contrôle tout de suite une des 22 régions de France. Les unités qu'ils entraînent sont directement inspirés de leurs cliché et stéréotypes. Le ton absurde dépeint dans le titre offre un game play intense de guerre culturelle régionale. Des guerriers celtiques Bretons reconquérant le Mont-St-Michel de ses guerriers normands, les Parisiens classieux et turbulents, les bourguignons embêtant tout le monde, la Corse et le Limousin qui se sentent oubliés, et ainsi de suite.

   Les pays voisins agissent comme des PNJ (Pays Non Joueur) neutres : se défendent mais ne vont pas attaquer. Toute région non jouée est aussi neutre. Capturer une cité qui n'est pas sienne ne donne pas beaucoup de revenus, ainsi l'effet boule de neige est tassé. Les cités et unités neutres sont plus difficiles à vaincre, poussant alors le PvP à court terme.

   Presque toutes les cités et agglomérations de plus de 40 000 habitants y sont représentées et nommées.J'ai d'ailleurs moi même doublé les événements en prenant un accent à couper au couteau. Le but étant de faire découvrir avec humour la culture Française à l'étranger, car je rappelle que toute la map est en anglais.

☼ Topic principal de la map
https://www.hiveworkshop.com/threads/baguette-total-war.318136/

☼ Dernière version de la map
https://www.epicwar.com/maps/311296/

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Minecraft

   Entre 2012 et 2019  j'ai progressé dans de nombreux projets amateurs aux échelles différentes dans la communauté Minecraft. Tantôt des initiatives spontanées, tantôt des structures bien ciselées. Il m'a donné une longue expérience de conception à défaut d'aboutir à des prototypes jouables. De part mon intérêt que je porte au game design, j'ai initié des dizaines de membres à se pencher dessus. De plus, cela m'a donné l'opportunité de travailler mes capacité à produire du concept art. Je vais lister ici mes concepts de jeux phares.

Portal Project

   Mon principal projet que je mène avec mes bannerets. Il s'agit de réunir tout ce que je n'ai pas pu mettre en place depuis ma carrière dans le milieu. Je trouve Minecraft beaucoup trop sous-estimé, car sa population n'est pas assez sensible aux enjeux du game design. Ainsi on se retrouve avec un amoncellement de serveurs ressemblant plus à des cours de récréation au lieu de multijoueur bien rodé.

   Portal project est un Serveur Minecraft Massivement Multijoueur (S3M comme je l'appelle) qui ne propose pas quelque chose que la communauté veut, mais plutôt qu'elle a besoin. Il n'est pas question de confondre complet et complexe. Mon objectif est alors de montrer qu'on peut d'abord faire simple et intelligent avant de s'attaquer à des chantiers plus étendus. Il est découpé en plusieurs serveurs dirigés par un conseil de Grand Maîtres, eux même présidés par une Clef (moi). Chaque projet en son sein est un serveur au gameplay à part entière régit par une même infrastructure commune (équipe, monnaie fictive, interface, missions, etc...).

   Il possède une direction artistique et conceptuelle précise, accentuant la symbolique à chaque recoins : noms, jeux, immersion, ambition et esprit. Tel une aura chaleureuse brillant dans la nuit, elle sert à rallier les âmes perdues vers l'apothéose de Minecraft. Car si ç'en sera son dernier souffle, qu'il soit des plus épiques !

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   Le parti prit est d'appliquer un concept d'hexagones dans un jeu cubique. En effet en perspective isométrique le contour d'un cube est un hexagone, appuyant le désir du projet à donner une autre vision à Minecraft. Les lignes en deviennent déviées et distordues, dans le but de remettre en question l'immersion du joueur. Est-ce vraiment le jeu qu'il a tout le temps connu ? Est-ce que les membres de ce projet vont vraiment assumer jusqu'au bout ?

   Oui. On assume déjà l’esthétique atypique mais cohérente, et cela se voit dans l'intégralité du serveur et de son site.Mais alors, que faire avec une équipe très modeste ? De la simplicité d'abord : peu importe l'étape clef, Portal project reste cohérent dans son ensemble. Qu'il ait 10 joueurs ou 10 000 joueurs connectés, chacun trouve son compte et l'expérience de ces membres est prévue jusqu'au moindres détails. Tel est l'ambition du game designer qui sommeille en moi.

Pourquoi je suis Game Designer ?

   La communication fût toujours difficile, et c'est autant plus vrai lors de mon enfance. Pour pouvoir partager mes histoires, j'ai alors utilisé la création de jeux pour obtenir cette interactivité. C'est devenu un moyen d'échanger avec les autres et d'évoluer.

   Faire vivre de nouvelles expériences aux autres est un magnifique sentiment. M'investir dans un projet aux multiples facettes m'exalte au plus au point : analyser chaque chose, les modifier pour renforcer la symbolique tant attendue. J'ai encore beaucoup à faire découvrir à tous. Mon voyage ne fait que commencer !

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   Au plus profond de moi se trouve un désir de me dépasser. Pendant trop longtemps j'ai été comprimé dans mon immaturité et rage de réussir. Le game design est un ikigai qui donne ma raison de vivre et de créer jusqu'à mon dernier souffle. Lors des boucles de production que j'ai géré seul, il était facile d'avoir en pratique cette interactivité que je convoitais tant. Cela m'a motivé à me donner toujours plus à fond.

   Je ne sais pas ce que je serais devenu sans ça. La frustration de ne pas être compris m'aurait rattrapé. Concevoir des jeux m'a sauvé, alors je veux rendre la pareil en respectant ce grand art avec ferveur et rigueur. 

 

   Tout ceci m'a permis d'évoluer jusqu'au point où j'en suis. Toujours là pour grandir et m'améliorer. Me reposer sur mes acquis n'est pas la meilleure solution il est vrai. Je n'hésite pas à user de mon audace afin de me frayer un chemin. 

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JEUX VIDÉO

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