Hand2Hand

Quand on s'ennuie...

.... au bureau, en cours, ou lors des transports. On a tendance à s'occuper comme on peut. Nos doigts s'agitent, s'entremêlement et notre esprit divague... Jusqu'à s'inventer des histoires comme un enfant. Et bah moi j'en fait un jeu vidéo. Hand2Hand est un jeu de combat créé par FlameofChange. Le gameplay en lui même a existé depuis 15 ans dans mon esprit, donc ce n'est que récemment que j'ai pu le concrétiser. Inspiré des classiques tels que Tekken ou Street Fighter, le but est d'entrer dans la tête de celui qui s'ennuie, et d'imaginer comment il peut perdre son temps qu'il lui reste. Donc voilà, combat de main, droite vs gauche. Rien de politique. Juste un mec et deux mains. 

Gameplay

Les combos fonctionnent comme des chaînes précises. Une erreur et la recovery va vous ralentir... Les coups peuvent être neutres, neutres+direction ou lourd. Il faut se rappeller que les mains vont toujours (pour l'instant) faire face à l'autre, donc les directions changent ! La première attaque de chaque combinaison est toujours la même, et il devient de plus en plus diversifié plus on découvre de combos. Les statistiques sont comme suit :

Quelques liens utiles

☼ Discord : discord.gg/pBxSNZuAhV

Image on Arcadia Corp.

Force

Indique la puissance brute du personnage. Plus elle est élevée, moins elle est handicapée par la masse de son objet. Augmente aussi la poussée et l'étourdissement des coups. Améliore la parade face aux attaques lourdes parées.

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Agilité

Indique à quelle vitesse il peut donner des coups et parer. Réduit alors la recovery de toutes les attaques et rend plus flexible son utilisation.

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Vitesse

Indique sa hauteur de saut et sa vitesse de déplacement.

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Masse

Indique la masse de son arme. Plus elle est élevée, plus son agilité et sa vitesse est affectée. De plus cela multiplie l'impact de la poussée et de l'étourdissement

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Endurance

Indique comment il arrive à absorber les coups. Réduit l'impact reçu des poussées et de l'étourdissement. Augmente aussi légèrement la régénération de vie.

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Vie

Indique quelle quantité de dégâts il peut absorber avant d'être KO. Plus cette valeur est élevée, plus il commence avec des points de vie bonus

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Tranchant

Indique l'efficacité de l'arme pour trancher. Est grandement multipliée par la vitesse et moins par la force.

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Perçant

Indique l'efficacité de l'arme pour percer. Est grandement multipliée par son agilité et moins par la force

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Contondant

Indique l'efficacité de l'arme pour assommer. Est grandement multipliée par sa force, et moins par sa masse.

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Portée

Indique la portée de l'arme. N'est pas forcément représentatif de la longueur de l'objet mais plutôt la porté réelle des coups pouvant être accomplis.

Quelques combattants....

   Ils s'ajouteront au fur et à mesure de la vie du projet. Un objet représente un personnage combattant avec sa version idéalisée.

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Baguette Chinoise

Kit très polyvalent qui maintient la pression à distance tout en la gardant. Il s'appuie sur sa longue porté pour éviter le contact prolongé.

Force
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Agilité
█ █ █ █ █ █ █
Vitesse
█ █ █ █ █ █ █
Masse
█ █ █ █ █ █
Endurance
█ █ █ █ █ █
Vie
█ █ █ █ █ █ █
Perçant
█ █ █ █ █ █ █
Contondant
█ █ █ █ █ █ █
Portée 
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Stylo Bille

Kit polyvalent entre attaque et parade. Il peut enchaîner de manière flexible les combos offensifs ou défensifs à sa guise.

Force
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Agilité
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Vitesse
█ █ █ █ █ █ █
Masse
█ █ █ █ █ █ █
Endurance
█ █ █ █ █ █ █
Vie
█ █ █ █ █ █
Tranchant
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Perçant
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Contondant
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Portée 
█ █ █ █ █ █ █

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